문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스트리트 파이터 2 (문단 편집) === 시스템/심화편 === 좀더 깊은 부분의 시스템 해설. 역시나 이후의 일반 대전 격투 게임들에서 대부분 도입된 요소들이지만 스파2만의 특징으로 일반 대전 격투 게임과 다른 부분들도 좀 있다. * 랜덤한 대미지와 스턴치 : 스트리트 파이터 2~대시 터보는 대미지와 스턴치가 기술마다 고정값으로 들어가는 것이 아니라 어느 정도 범위 안에서 약간 랜덤하게 결정된다. 완전히 랜덤한 것은 아니고 기본값이 있고 거기서 어느 정도 가감되는 정도. 이 때문에 같은 상황에서도 대미지가 다르다거나 스턴이 안터질 상황인데 터진다거나 하는 경우가 발생한다. 유명한 예로 달심의 [[요가 파이어|요가 플레임]]은 대미지가 나오는 폭이 매우 커서 어떨 때는 엌 소리나게 닳아버리는데 어떨 때는 정말 눈꼽만큼 닳는다. * 피격/가드 경직시간 : 상대 기술을 맞거나 가드했을 때는 일정시간 동안 이동이 불가능한 경직시간이 주어진다. * 피격 경직시간 중에는 무방비 상태가 되어 상대의 공격을 허용하게 되지만 잡기 공격에는 당하지 않는다. 가드 경직시간 중에는 조작이 불가능하긴 하지만 가드 모션을 유지하기 때문에 상대의 연속공격을 막을 수 있고 가드 경직이 끝나더라도 점프나 공격을 하지 않으면 자동으로 가드 모션이 유지된다. 또한 가드 경직 중 레버 방향을 바꾸면 서서 가드와 앉아 가드를 전환하는 것이 가능해서 점프공격과 하단공격에도 대응 가능하다. * 기본적으로 피격과 가드시의 경직시간은 동일하다. 보통 스파2의 피격 경직시간은 다른 대전 격투 게임들과 마찬가지로 약<중<강 순으로 커지는데, 일괄적으로 약공격 14프레임, 중공격 19프레임, 강공격 및 필살기 23프레임이다.[* 히트 스톱으로 인해 캐릭터가 정지한 시간(14프레임간)은 제외한 것. 다만 일반적으로 알려진 것은 이 수치가 아니라 '히트백 시간(のけぞり時間)'인데 상대가 뒤로 밀려나기 시작한 순간부터 계산한 것, 또는 공격이 확정된 순간이 아닌 히트 연출에 의해 캐릭터가 비틀거리기 시작한 순간을 기준으로 히트 스톱 시간을 뺀 것이며 실제 경직시간이 아니다. 공격이 확정되어서 이미 경직이 시작되었음에도 2프레임간은 아무 반응이 없고 이 중 1프레임은 이미 히트 스톱이 시작된 상태이다. 히트백 시간은 약공격 11프레임, 중공격 16프레임, 강공격 및 필살기 21프레임. 기본기를 필살기로 캔슬해서 동작이 나왔을 때가 바로 히트 스톱이 끝난 직후인데, 이 시간을 기준으로 계산을 하는 것이 맞다. 약공격이 히트하고 대기 모션으로 돌아오는 데 걸리는 전체 시간이 29프레임, 히트 스톱과 피격 모션 포함해서 피격 처리에 걸리는 시간이 28프레임 = 1프레임(처음 공격이 닿고 반응이 없는 시간)+히트 스톱 14프레임(히트 스톱 2프레임째부터 피격 모션 표시)+13프레임(나머지 피격모션). 여기서 1+13가 경직시간이다.] * 당연하다면 당연하지만 피격 경직시간 ≧ (1격째의 남은 회수 시간 + 기본기 입력 대기시간 1프레임 +2격째의 발동 속도)인 경우 2격째가 연속으로 들어간다.[* 여기서 '회수 시간'은 '회수 프레임(Recovery)보다 더 길어지게 된다. 공격 모션=유지 프레임의 일부가 회수 시간에 합산되기 때문이다. 그리고 기본기와 기본기를 연결할 경우 연타 캔슬이 아니라면 반드시 1프레임의 대기시간이 사이에 필요하다. 이보다 빨리 입력할 시 입력이 씹힌다.] 이것을 이용한 것이 바로 [[강제연결]]. 예를 들어 장기에프는 앉아 약P 이후에 앉아 강K가 강제연결로 들어간다. 점프 강킥-앉아 강킥 같은 기본 콤보도 같은 원리이다. * [[스트리트 파이터 3]] 등의 후속작이나 다른 현대 대전 격투 게임과 다른 점으로 지상에서 선 자세로 점프 공격을 맞았을 때의 피격 경직시간이 약, 중, 강이 동일하게 14프레임으로 통일되어있다. 따라서 서 있는 상대에게 점프 강 공격을 맞췄을 때 타점이 조금만 높거나 착지 후 후속타의 타이밍이 약간만 늦어도 콤보로 이어지지 않는 경우가 대부분이며 심지어 점프 강 공격을 맞춰놓고도 내려와서 바로 잡히는 경우도 허다하게 발생한다. 지금 와서 스파2를 해보면 생각보다 연속기 타이밍이 타이트하다고 느껴지는 이유가 바로 이것. 실제로 상당히 타이트하다. 그에 비해 앉은 상태로 점프 공격을 맞는 경우에는 페널티가 부과되어 히트백이 더 커지도록 되어있어[* 중공격은 +5프레임, 강공격은 +10프레임] 앉은 상대에게 점프 공격을 맞춘 경우에는 연속기가 대체로 여유있게 들어간다. 참고로 이 시스템은 2X까지 이어지는데, 2X에서 추가된 중단기(류의 쇄골깨기 등)의 경우도 점프 공격과 같은 기준으로 경직을 부여하기 때문에 서서 맞으면 14프레임, 앉아서 맞으면 19프레임의 경직이 생긴다. * 가드 경직이 유지되는 동안과 끝난 직후 1프레임간 잡기 무적이 있다. 그런데 가드 경직이 끝난 후에 가드를 해제하는 동작을 취하지 않으면[* 가드를 강제로 해제하려면 점프, 공격 등을 해야한다. 레버를 앞으로 넣더라도 가드가 풀리지 않는다.] 자동으로 가드 모션을 유지하게 되는데, 이는 자동가드일 뿐 가드 경직에 포함되지 않기에 서있을 때와 마찬가지로 잡기에 무방비가 된다. 그래서 난이도는 좀 있지만 이 타이밍을 노리면 상대가 점프로 빠져나가지 못하게 잡을 수 있다. 또한 스파2의 경우 기본잡기 이후 [[안전 점프]]로 뛴 뒤, 상대가 가드를 하면 접근해서 타이밍 맞춰서 다시 기본잡기, 점프 공격에 맞았을 경우 콤보를 연결하는 일명 '잡기 하메'가 있었는데, 이는 자신이 가드 경직 중일 때 당연히 상대를 잡을 수 없고 상대도 나를 잡을 수 없는데, 이게 언제 끝나는지 감을 잡기 어렵기 때문에 당하는 입장에서는 발악을 해도 안 통하기 때문. 사실 공격자 측도 상대의 가드 경직이 끝나기 전에는 잡을 수 없다는 건 동일해서 연습을 통해 잡기가 가능해지는 순간을 노릴 수 있도록 타이밍을 숙지해야 한다. 기본적으로 하우스 룰 없이 플레이하던 일본에서도 이 잡기 하메 때문에 폭력사태가 일어날 정도로 막강했다고 한다. 한편 자신이 공격을 당했을 때는 딱히 잡기 제한이 없어서 스파2 고수들은 이를 활용해 상대의 점프공격을 일부러 맞고 기본잡기로 반격하는 수법을 쓰기도 한다. [[우메하라 다이고]]가 시연했을 정도로 널리 알려진 스킬. 실은 이 상황은 방어측이 잡을 수 있는 상황이 1프레임 빨리 오기에 오히려 유리하다. 타이밍이 [[저스트 프레임]] 수준이라는 게 문제인데, 점프를 입력하고 있으면 점프해서 얻어맞는 걸로 끝내는 것도 가능하고, 타이밍을 완전히 파악할 경우 오히려 이쪽에서 잡아서 막는 것도 가능하지만 잡기 하메를 거는 것보다 난이도가 높다.[* 다만 원래 타이밍보다 1프레임 늦을 경우 상대와 동시에 잡기를 입력한 것과 동일한 상황으로 처리하는데 이는 하술할 랜덤성 요소로 승자가 정해진다.] 또는 승룡권 등의 완전무적 필살기를 쓰면 되는데, 맞춰도 빈틈이 많다는 게 문제이다. * 캔슬 : 기본기를 사용한 후 일정 시간 이내에 빠르게 필살기를 입력하면 현재 사용 중인 기본기의 나머지 동작이 취소되고 바로 필살기를 사용한다. 따라서 상대의 피격 경직이 큰 기본기(중, 강) + 발생이 빠른 필살기를 연결하면 연속으로 히트하는 연속기가 성립한다. 승룡권 같이 발생이 매우 빠른 기술이라면 약공격 캔슬로 연속으로 들어가지만 파동권처럼 느린 기술은 강공격 캔슬로 써야한다. * 공캔슬 : 일반적으로 캔슬은 사용한 기본기가 상대에게 히트/가드되었을 때 사용하지만 기본기가 상대의 몸에 닿기 전에 캔슬을 하고 필살기로 이행하는 것을 공(空)캔슬이라고 한다. 원래 일본어 카라후리(空振り/헛스윙)이란 말에서 유래한 이름이다. 캔슬 타이밍 자체는 캐릭터마다 항상 일정하지만, 상대의 몸에 공격이 닿은 후 사용하는 연속기용 캔슬과 다른 점은 '히트 스톱'이 없다는 것이다. 게임이 멈추는 시간이 없기 때문에 기본기 입력 후 5프레임 이내에 필살기 입력이 성립해야 성공한다.[* 류와 켄 기준 5프레임내. 캐릭터마다 캔슬 타이머라는 것이 존재해서 모든 캔슬 가능한 기본기는 동일한 캔슬 유예시간을 가지게 되며 수치가 각각 다르다.] 보통 일반적인 캔슬은 히트 스톱을 포함하여 18프레임 정도의 시간이 있으며 이 중 너무 빨리 입력해서 공캔슬이 걸려버리는 타이밍을 빼더라도 13프레임 정도의 여유가 있는 것이다. '연속기'라는 측면에서는 의미없는 행동 같지만 공캔슬을 이용하는 테크닉도 존재한다. 원래는 필살기 입력을 실수해서 기본기가 나갔을 때 뒤늦게라도 필살기가 나갈 수 있도록 배려한 것이 시초이다. * 음입력 : 버튼을 눌렀을 때 반응하는 기본기와 달리 필살기를 입력을 할 때는 버튼을 누를 때(양입력)와 버튼을 뗄 때(음입력) 모두 버튼 입력으로 인정된다. 스파1 시절부터 이어져내려온 특성인데, 스파1에서는 감압식 버튼 채용을 위해 기본기와 필살기 모두 '음입력'으로만 입력을 받았던 것을 개량한 것이다.[* 버튼을 눌렀을 때는 아무 반응이 없다가, 버튼을 떼었을 때 반응한다. 감압식 버튼의 원리상, 버튼이 눌러질 때는 약/중/강 구분이 안 되기 때문. 눌러졌을 때 약/중/강을 판단해둔 뒤에 버튼을 뗄 때 해당 동작을 취하는 식으로 구현되어있는 것으로 보인다.] 예를 들면 파동권을 입력할 때 미리 펀치 버튼을 누르고 있다가 ↓↘→ 성립 직후에 버튼을 떼도 파동권이 나간다. 이를 '음입력'이라고 하는데 가끔 그냥 파동권을 썼는데 연속기로 강펀치-캔슬 파동권이 나간다거나 하는게 이 음입력 접수 때문이다. 버튼을 한 번 눌렀다 떼었을 뿐이지만 필살기 입장에서는 버튼을 2번 입력한 것으로 처리되는 것이다. 스파 시리즈의 전통적인 테크닉 중에서 이런 식으로 음입력 특성을 이용한 것이 몇 가지 있다. * 버튼의 우선순위 : 버튼을 동시에 눌렀을 때는 우선순위가 높은 버튼을 인식한다. 펀치가 킥보다 우선순위가 높으며 같은 공격이면 위력이 낮은 쪽이 우선순위가 높다. 따라서 우선순위가 높은 순으로 표시하면 약펀치 - 중펀치 - 강펀치 - 약킥 - 중킥 - 강킥 순이다. 평소에는 별로 중요한 요소가 아니지만 일부 캐릭터는 이 요소를 이용한 테크닉이 유용한 경우가 있다. 예를 들면 춘리의 장저(서서 근접 강P)-백열각 콤보는 강P+약K로 눌러서 킥을 연타하면 우선순위 때문에 강P가 먼저 들어가고 이미 약K가 한번 입력되었기 때문에 조금 쉽게 백열각으로 캔슬된다. * [[근성]] 보정 : 체력이 일정 이하로 내려가면 공격력과 방어력이 올라간다. 체력이 약 20%가량 남으면 근성 보정이 걸리기 시작해서 체력이 적어질수록 방어력이 올라가는데 체력이 아주 적게 남은 경우에는 평소 대미지의 25%, 즉 1/4 밖에 닳지 않을 정도로 대미지 보정이 크게 들어간다. 체력이 아주 적더라도 75%까지밖에 안 걸리는 스파 4에 비해 근성 보정이 많이 걸리는 편이다. 거기에 잡기는 근성 보정치가 더 커서 막판엔 '''5%''' 까지 보정을 받는다. 체력이 아주 적을 때 연타잡기류를 하면 눈곱만큼 닳는 이유가 이것. 아무래도 밸런스 문제가 있었던지 대시부터는 잡기와 나머지 기술들의 근성 보정이 동일하게 통일되었다. * 서서 막을 수 없게 되는 기술들 : 일부 기술은 평소에는 하단 판정이 아님에도 조건에 따라 서서 가드할 수 없는 경우가 생긴다. 예를 들어 혼다의 [[백열장수]], 베가의 [[더블 니 프레스]] 같은 일부 기술이 하단기가 아님에도 낮게 맞으면 하단 판정이 나는 현상이 생기는 특징이 있다. 이것은 하단기 판정이 따로 설정되어 있는 것이 아니라 내부적으로 [[판정박스]] 중 피격판정이 머리, 몸통, 다리(정확히는 무릎 아래)로 나누어져 있고 공격판정이 몸통과 다리에 겹치는 형태가 아니라 맨 아래 피격판정(다리)에만 닿았을 때는 서서 가드가 불가능하도록 프로그래밍 되어있기 때문이다. 이 특징은 터보까지 유지되며 [[슈퍼 스트리트 파이터 2]]에서 필살기 중에서 필살기 다운 판정이 붙어있는 것은 하단 판정(서서 막을 수 없는 공격)이 되지 않도록 조정을 해서[* '필살기 다운'이라는 조건은 해당 히트가 아니라 기술 전체에 해당되는 듯하다. 따라서 켄의 강 승룡권처럼 1타에는 다운판정이 없지만 기술 전체로 놓고 보면 필살기 다운 판정이 있으므로 다리에만 피격되더라도 슈퍼부터는 서서 가드가 가능하다. 반대로 혼다의 백열장수처럼 아예 다운되지 않거나 바이슨의 대시 그라운드 스트레이트처럼 다운되지만 [[다리 후리기]] 다운 판정인 것은 하단으로 인정한다.] 더블 니 프레스를 서서 막을 수 없는 경우는 사라졌다. * 스턴에 대한 상세 사양 : [[스트리트 파이터 4]]와 비슷하게 표시되지 않는 스턴치가 내부적으로 존재하고 공격을 받을 때 마다 스턴치가 쌓이며 일정시간 스턴치가 쌓이지 않으면 0으로 리셋되는 방식이기는 한데 스파3나 4처럼 스턴이 조금씩 쌓이다 꽉차면 스턴이 터지는 것이 아니라 체감적으로는 '연속으로 맞으면 스턴이 터진다' 같은 느낌이다. * 내부 프로세스는 약간 룰이 복잡한데, 우선 스턴치가 0일 때 처음 받은 공격에는 스턴치가 부여되지 않으며 이 때문에 일격에 스턴이 나는 경우는 일반적으로 없다.[* 예외도 있긴 하다. [[스트리트 파이터 2 대쉬]] 부터는 [[장기에프]]의 특수기인 헤드버트(점프 중 ↑+강P)를 맞으면 높은 확률로 일격에 스턴이 터진다.] 두 번째 공격부터 스턴치가 붙는데 이게 꽤 수치가 큰지 공중 강펀치-지상 강펀치만으로 그냥 스턴이 뜨기도 하며(스파2의 대미지와 스턴은 랜덤 요소가 있어서 같은 조건에서도 결과가 다를 때가 있다) 두번째 공격부터 스턴치가 계산되므로 짠손 같은 약공격을 받은 직후에 큰걸 한방 먹으면 의외로 스턴이 뜨기도 한다. * 스턴치가 쌓인 상태에서 공격을 받으면 스턴치 유지시간이 연장되는데 [[다리 후리기]]나 던지기는 그 자체의 스턴치가 낮아 이걸로 스턴을 유발하기 어렵지만 다리 후리기는 기상 후 3초까지, 던지기는 기상 후 1초까지 스턴치를 연장시켜주는 효과가 있다. 다만 잡기라도 스크류 파일 드라이버 같은 필살기와 블랑카의 잡기 같은 연타잡기는 스턴치가 없다. 필살기의 경우 맞으면 다운되는 것은 기상 후 1초, 다운되지 않는 것은 넉백에서 회복되고 3초간 스턴치 리셋 시간이 연장된다. 따라서 짧은 시간 안에 연속적으로 2,3회 가량의 공격을 받으면 스턴이 쉽게 뜨게 되며 반대로 스턴치 리셋이 되는 시간이 짧은 편이라 공격시간에 약간만 간격이 있어도 스턴시키기 어렵다. 그리고 '''스턴 상태에서도 다시 스턴치가 쌓이므로''' 연속으로 기절시키는 것도 가능하다. 이 연속 기절은 무인판에서 악명을 떨친 요소로 기절 한번에 게임이 끝나는 상황을 종종 만들고는 했다. 대시부터는 누적되는 스턴치를 줄여 기절이 어렵게 된 것에 더해 별이 돌고 1초간은 스턴치가 쌓이지 않도록 하는 방법으로 연속 기절을 어렵게 해 두었고(즉, 연속 기절 자체가 가능은 하지만 1초 안에 회복에 성공하면 연속기절이 되지 않는다) * 참고로 슈퍼부터는 스턴치를 더 줄이고 스턴 시 스턴치가 쌓이지 않는 시간을 더 연장하여 거의 연속 기절이 불가능하게 되었다. 스턴치 자체는 전 캐릭터가 거의 동일하지만 장기에프는 평균보다 약펀치 1발 분 정도가 강하고 반대로 달심은 그만큼 약하다고 한다. * 1/512 랜덤 필살기 : 레버를 입력하지 않고 그냥 버튼 입력시 1/512 확률로 필살기가 나가는 시스템이 있다. 단, 해당 버튼으로 발동하는 필살기가 있어야만 가능. 예를 들어, 달심의 경우 K 버튼으로 사용하는 필살기가 없으므로 K 버튼을 연타해봤자 아무 기술도 나가지 않는다. P(K) 버튼으로 사용하는 필살기가 2개 이상인 캐릭터들은 한 기술에만 우선권이 있다. 이렇게 해당 시스템에 대한 우선권을 가져가는 기술들은 류 & 켄의 파동권, 혼다의 슈퍼 박치기, 춘리의 백열각, 블랑카의 일렉트릭 썬더, 장기에프의 더블 래리어트, 달심의 요가 파이어. 대시에서는 삭제되었다. * 1/512 오토가드 : 비슷하게 가드를 하고 있지 않아도 상대의 공격이 닿았을 때 1/512 확률로 자동 가드되는 시스템도 있다. 심지어 각종 기술의 후딜레이 등 정상적으로라면 가드를 할 수 없을 상황에서도 발동. 역시 대시에서는 삭제되었다. * 결과의 랜덤성 : 후속작에서도 보이는 현상인데, 특정 행동을 했을 때 결과가 랜덤으로 바뀔 때가 있다. 모든 행동이 그런 것은 아니고 예를 들면 1P와 2P가 동시에 잡기를 썼을 때, 1P와 2P가 동시에 [[슈퍼 콤보]]를 썼을 때, 발동속도가 1프레임인 기술에 대해 가드 방향을 유지하고 있었을 때, 잡기 무적이 풀리는 순간에 잡았을 때 등 '1프레임 차이로 실패할 수 있는 상황'에 맞춰서 무언가를 했을 때가 이에 해당한다.[* 스파3에서는 [[이부키(캡콤)]]의 슈퍼 아츠 3번 '파심충'을 약버전으로 썼을 때 발동속도가 1프레임급인데, 암전을 본 뒤에 막을 수 있느냐 없느냐가 랜덤으로 정해진다.] 1P와 2P 중 어느 쪽이 먼저 움직일지를 매 프레임 랜덤으로 정하고 있기 때문이라는 설이 있다. 반대로 게임에 '불확정성'[* 같은 타이밍에 같은 행동을 했을 때 항상 같은 결과가 나오지 않게 하는 것을 말한다.]을 주기 위해 넣었다는 설도 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기